去月球这款游戏被称为催泪神作其实是和情节紧密交织的,但只有游戏剧情,除此之外,它的游戏性和视听效果从客观角度来说可以是非常薄弱的。但是我主观认为是恰到好处,虽然RPG制作大师限制了这个游戏整体的水准效果,但我认为这种限制反而让玩家能更加专注
逃生是一款很经典的恐怖游戏,虽然发行年代久远,采用的也是虚幻3制作,但是现在除了像生化危机7这类极其优秀的恐怖游戏,还真没几个能跟它媲美的。游戏的背景会有一些现实的真实事件掺杂其中,在二战的硝烟刚刚散去之际,世界格局发生了重大的变化。美国政
作为国内第一款3A级别的ARPG,黑神话悟空所展现的巨大优势就是其目前市面上绝对无可比拟、无可替代的顶级音画表现。自始至终惊叹从未停下,它并非是将小场景和大场景自然的摆出来,而是完全捏造了一个相当写实的、充满了生机的巨大盆景。水声、风声、虫
粘粘世界2的剧情本身并不算特别出彩,从个人体验来说其实它比较缺乏逻辑关系。剧情表达绝大多数也只是牌子上的文字和有限的播片,当然这一作的侦探模式给了很多剧情。换言之粘粘世界乃至制作组的所有游戏都是重视演出多于剧情,游戏只在于营造氛围感和情感输
设定上仍旧是我们获得一个小岛,可以随心所欲的改造,发挥自己的创造力。而整体的氛围就是主打可爱和奇幻的风格,比如小岛上的居民会有像是小动物人格的狗狗、熊猫。常见的各种劳动玩法自然是应有尽有,花样更多。种田有令人狂喜的一键催熟,吸尘器超便捷的快
猎杀对决背景设定挺有意思,讲的是1985年的美国南部有一个州爆发了一场神秘的瘟疫,不仅是人类,动物也会感染,且会在感染瘟疫死亡后变成各种怪物。全身着火一碰就燃的火男、会释放毒虫攻击的虫巢、总是会三五成群聚集在一起结队攻击的地狱犬等等。而其中
无人愿死有着符合引擎水平的画面表现力,本身的美术水平也可圈可点,有着近几年游戏作品中相对上乘,相对经典老派的赛博朋克风格街景设计。更偏向原子朋克甚至蒸汽朋克的内景设计,给了这部作品复古未来主义大狂欢一样的视觉体验。但是在复古视觉元素拉满的表
在地图的中央有一个平台,平台中间有一个大漩涡。而在平台周围有一些矿井在产出形状块,我们的任务就是开采这些形状块,然后切割、旋转、组装这些形状块,最终把需求的特定形状送到中间的大漩涡里来达成目标。游戏给人的体验算是相当不错的,这一代的画面规格
在当今的类银河城作品中,美术资源已经成为了一项有效的产品竞争力。若是在其中加入二次元标签,在我们的市场中,高规格的美术标准基本已经成为了类型下的制作范式。边境猎人艾尔莎的命运之轮在给人的第一观感上则有些粗糙和范式并不是那么符合,但是这部作品
游戏的核心玩法就是控制我们的英雄闯入地下城,面对接踵而来不同机制的怪物,利用手中的卡牌击败它们。但与一般卡牌游戏不同的是,本作的战斗是实时进行的,无论是我们的英雄还是敌人,都会根据自己的敏捷属性进行攻击读条。当读条完毕时,就会自动进行打击。
相声模拟器是一款新奇而乏味的相声模拟游戏,说它新奇是因为目前市面上确实没有以相声表演为主要内容的游戏。而说它乏味则是因为它的游玩方式过于单一,并且一局游戏过于冗长。我们可以看到制作组设置了很多隐藏成就和特殊模式,但是我相信绝大多数游玩本作的
或许有人会觉得本作就是太空版的类幸存者,它的太空题材确实有很大的特点,也有类幸存者都有的在成型之后割草无双的强正反馈。不过为什么我认为新星漂移不能算类幸存者呢?除了它怪物数量并不是很多之外,我认为这款游戏最大的乐趣就在于构筑很多。其实如果你
在游戏中我们要扮演一位科学家,来到一颗星球上展开自己的挽救生灵之旅。说起亚娃这部作品,联想到的第一印象就是它的美术风格。制作组采用了一种使用高饱和度色彩的卡通风格来作为整个开放世界的基调,世界中有四种截然不同的地貌,每个地貌都会有完全不同的
背景设定是地震之后,小镇的少当家姐弟决定把空农场租给外乡人,让它们来重建小镇,而玩家就是这个外乡人。开始是非常基本的普通种田,而魔法、龙、神秘故事等等的元素随着流程会不断解锁。游戏从捏人开始就非常可爱,包括了发型、帽子、衣服、装饰等等元素,
进入游戏首先有新手教程,完成后EA有十关。基本的机制并不复杂,不过进阶会有些难度。水井可以获得水,把水运到果园可以产生果子。果子送去伐木场可以产出木材,送去矿场会产出矿石。木材送去木匠屋就会变成木板,而把木板和矿石再送到城镇中心附近的民居里