拉撒路计划是机甲类的肉鸽弹幕射击游戏,或者理解为类吸血鬼幸存者的游戏。游戏的美术出色,玩家是选择操纵不同的机器人进行战斗,3d模型加上颇具未来感的设计,驾驶机甲去外星大怪物给玩家带来的感受是非常强烈的。尤其是高规格的建模和光影效果,在目前的
杀戮尖塔的游玩感受可以很直观的体现出来,那就是好玩上头,但中间会经历多种心里变化。最开始会被游戏中的遗物吸引,什么卡牌搭配都不重要,随便选择,战士、猎人、机器人基本上一两遍就能通关,上手非常容易,这看起来是一个好游戏。后面觉得偶然性太高了,
航海王梦想指针体验下来的感受是剧情够还原,玩法够轻松,作为一款副游来说再适合不过。在剧情演出方面这款游戏是真舍得,角色建模的精度非常高,其建模质量放在整个ip漫改手游界都是顶尖的存在,并且游戏中加入了超大量的剧情动画,原作里出现的名场面一个
宿命回响作为一款以古典音乐为题材的游戏,在人物塑造方面游戏里的角色大多以古典音乐为原型,将古典音乐拟人化。比如我们耳熟能详的小星星,该曲尤其是对儿童音乐教育产生了巨大影响,在游戏中小星星的形象是一位活泼开朗充满童真的小女孩,服饰和发饰也有非
骑士精神2是多人在线对战游戏,游戏的风格是冷兵器血肉横飞的肉搏战,个人认为它简直是理想中的对战游戏。操作简单、上手容易而且还有深度,带给我的感觉是我在玩游戏享受乐趣,非常过瘾。比起以往的大战场对战游戏,骑士精神的设计更加特别和精妙,首先不同
末刀是一款俯视角冷兵器的硬核动作游戏,游戏虽然难度高,但我觉得它是鲜活的江湖。这是一款优缺点非常明显的游戏,在玩游戏卡关时你或许都会产生不想再玩下去的心理,通关一共要花十一个消失。其中第五关boss两小时,第六章第一关五十六分钟,第六章第四
渡鸦之境最有趣的一点就是可以变成渡鸦,在整个大地图中自由飞翔,完成支线任务,抢夺财富或者推进主线。而且每一个大关卡中都有这样一个巨大的地图,自由的飞翔在空中的感觉是非常棒的。游戏的模型、技能特效、光影效果我觉得还是不错的,毕竟要在战斗的动态
僵尸题材本身就有刺激恐怖,然后有很强的割草快感这种天然属性。这类题材在国内外市场都非常巨大,搭配肉鸽射击玩法这样的随机性,乐趣非常高,感觉僵尸题材跟肉鸽玩法的结合是一个天作之合,一加一大于二的效果。游戏的美术是偏向写实的模型,在目前类吸血鬼
异端尖叉中玩家扮演地狱经理,镇压冥界的罪人,惩罚它们。游戏的人物立绘是美漫风,其它的场景跟元素是介于像素风跟美漫风之间的,给人一种血腥亢奋的感觉。不同于动作肉鸽游戏,本作是塔防结合肉鸽,那么玩家操作环节大大减少,更多的是进行塔防和技能构筑。
北欧的骨灰是肉鸽弹幕射击游戏,也是类吸血鬼类型的游戏。游戏的英雄设计与传统的类吸血鬼类型的游戏有一些相同,又有些不同。游戏的英雄定位与传统的类吸血鬼游戏有一些相同的,比如说有战士、法师或者是远程射手这样的定位,不过也有不同,比如说有一个职业
太空轰炸机的基础系统与STG似乎有很大的区别,看上去非常的简单,因为默认机体的攻击方式只有普通攻击与捕获两种。但实际上它是将原本STG的蓄力与保险这两种攻击方式变成了另一种形式,成为了捕获攻击的一部分,按下B键对敌人发动捕获本身不会对敌人造
不同于前作,元气骑士前传的玩法有了翻天覆地的改变,可以说如果不是这个世界观在这,那完完全全就是两个游戏。在前传中整个游戏的系统都焕然一新,元气骑士的核心玩法是肉鸽闯关,而元气骑士前传的核心玩法则更加偏向于MMOrpg,需要我们杀怪、升级、刷
如果仅以游戏的标准去评判钢铁帝国,我过去对它的认知是一款难度不算很高,没有什么特殊系统机制但画面风格很鲜明的横版卷轴stg。碍于语言的隔阂以及接触游戏渠道的限制,其实国内大部分玩家对钢铁帝国的体验都存在着严重的关键信息缺失,因为这部游戏电影
动物也疯狂这款游戏对于nmk来说是一款具有特殊意义的作品,因为在它之前该公司制作的所有游戏一直都交由其它公司负责发行,这是nmk自己发行的第一款游戏。这部游戏无论是游戏的剧情还是画面都透露着一个童话绘本的味道,整个游戏所讲述的故事非常的简单
哞喱的长梦是一部由个人独立开发的手绘风2d横版卷轴stg,游戏整体的画风非常清新,虽然谈不上精致,但确实是充满了童趣。整个游戏共有二十四个关卡,分为月夜与烈日两个大阶段,烈日阶段的九个关卡难度要比月夜的十五个关卡要高一些,不过本作并不要求玩