尼尔机械纪元的画面表现可以说是相当出色,几乎完美的达到了满分辨率,并且在帧数上也几乎全程跑满。至少在我个人体验时,从第一章到第三章的这段时间里,几乎没有出现过任何一次可感知的大幅度帧数波动。在画面的观感与细节上,本作也都做到了演示中差别不大。
无论是游戏的光影材质还是贴图的渲染效果都基本挑不出太大的毛病,毫不夸张的说本作就是近期效果最棒的作品。在玩法上,游戏大纲在当时游戏开放世界化的浪潮推动下,让白金也阴差阳错的向其中加入了开放世界的玩法。
但是相较于同期的野炊或者其它的专精开放世界游戏而言,本作的开放世界体验便显得有些肤浅了。无论是从画面还是演出上,我们也都不难看出游戏在预算层面上的困难。而这种情况下,产出的副产品形式的开放世界玩法就显得十分粗糙了。
不过虽然不能成为一个精彩的亮点,但是仅仅作为一个展现战斗的舞台来说,这个开放世界还算是合格的。综上所述,开放世界的噱头大家可以基本忽略。作为一款成分略微复杂,但是每个系统却井井有条的作品,本作的玩法相当丰富。
大部分游戏体验都是由战斗环节组成的,而在本作的战斗环节中,白金工作室依旧发挥稳定。流畅的动作、恰到好处的打击感,与躲闪成功时的反击动态特效都有着十分出色的表现。
在游戏体验上,就像是合金装备崛起复仇中雷电的手感,而躲闪成功后的强化状态又像是本家头牌的猎天使魔女系列的感觉。本作的战斗系统可不仅仅只有刀光剑影,在机械纪元中还掺杂着FPS元素。
初上手时的体验感,类似隔壁鬼泣维吉尔的幻影剑。二者前期在战斗中的运用也不尽相同,在输出的同时射击来进一步堆叠伤害与硬直,又或是用它对付远处或者空中的敌人。在武器装备上,机械纪元沿袭了前传龙背上的骑兵系列的武器切换系统,玩家可以根据在战斗中的需要来装备两把武器。
但是这两把武器不能像猎天使魔女系列那样来回切换,而是会装备在你的轻攻击或是重攻击上。简单来讲,就是这两把武器分别代表了你的轻攻击与重攻击。在战前,对于有着不同招式特性武器的选择也同样是本作战斗环节中不可或缺的一部分。