上篇我们提到了游戏的手感体验和地图设计两个主要方面,基于世界观的架构和美工的完美复现,玩家们能很清晰地从画面中认知到该场景所蕴含的特点、信息,以及猜想地图中藏匿的故事情节。
得益于制作组强悍的美术功底,他们在游戏开发初期就设定好了一系列的角色原画和场景理念图。整个地图构造是从上往下延伸的,越是接近地底,所埋藏的秘密就越发古老。
在游戏中,我们还能窥探到不少细节,在小骑士的行进过程中,若将人物模组进行逐帧分解,你能发现它的动作是由几百张原画所构成;同时,在角色移动的时候会产生不同的动画效果,例如在苍绿之径这张地图上存在着很多落叶,玩家移动会使落叶飘起,非常具有细节感。空洞骑士的音乐设计完美贴合美术风格,从各方面来说都无可挑剔,极大地对玩家的感情产生引导功能。
Boss战是空洞骑士中最具特点的一个设计元素,制作组在设定Boss时运用了一些游戏设计技巧,让玩家在可接受的范围内不断试错而最终掌握其攻击方式。你甚至可以在地图上发现一些密道,或通过不同的路线去规避Boss战。
从这一点来看,空洞骑士给予了玩家足够的容错率。但是有一说一,空洞骑士的难度是非常劝退的。它绝不是仅仅是一个普通的横板过关游戏,也不是仅仅通过跳跃和攻击等操作就能顺利过关。
游戏到前中期是存在巨大门槛的,玩家需要在游玩的过程中逐渐熟悉对招式的运用,并尽可能通过护符系统打造出属于自己的战斗风格。也这就意味着,在面对不同Boss时,学习和试错就显得尤为重要。
不同于大多数游戏的线性剧情引导方式,空洞骑士的叙事相当隐晦。玩家只能在探索地图的过程中逐渐揭开圣巢的面纱,有一些细节还需要你获得不同的道具后才能够进一步探索。每一片新的区域的开启,都是以先前所获得的技能和道具作为前提条件。
这也就意味着游戏中不存在无用的东西,任何物品都能在它合适的地方发挥作用。这也让游戏玩法得到进一步充实,部分硬核玩家为证明自己实力,刻意不携带护符和增益物品,用原始的小骑士打出一片天地。虽然圣巢已经衰落,但内含的角色却非常丰富,不同的角色会出现在与他们有剧情关联的不同地方,待玩家去探索。
空洞骑士的难度主要体现在跳跃平台和Boss战设计两个方面,但是地图探索其实也是阻碍玩家玩下去的一个因素。过于隐晦的剧情,零散的NPC对话,都需要以玩家的好奇心和热情作为驱动,才能较为沉浸地体验游戏。
不过,游戏中也存在非常利好玩家的几种设计。例如在角色死亡时,他不会同某些魂类游戏一样直接一夜回到解放前,而是会将你的吉欧(游戏金币)和尸体在原地化为一个可以漂浮移动的黑色幽灵,等待玩家去拾回。游戏的开场设计也以一种巧妙的设计对玩家进行了新手引导,开启从零到有的旅程。