白荆回廊游戏类型为即时制战棋游戏,该玩法与塔防共同隶属于rtt,即即时战术类游戏,后者强调从零开始的生产调控并以此进行全局战斗的规划与方略,前者则是简化甚至删除了生产这一过程,仅强调单次作战中的战术使用,也正因为同属rtt。
即时战棋和塔防或多或少会有一些相似相通之处,比如说都有一个得防守的主塔,就好像去年上线前tag里还有塔防,上线后自己把塔防删了的无期迷途,明明游戏看上去和塔防一样都是摆人防守主塔,但怎么玩怎么像战棋的原因就是因为正式rtt游戏的通用元素所在。
所以白荆回廊并不是什么塔防加rts这种好像在说甜豆腐脑加豆腐脑的逆天搭配,人家rtt玩法可是有自己的名字的,在介绍完了玩法类型,接下来就是白荆的玩法细节本身了,在战斗中玩家一共可以上场四名角色来防守主塔,同时也能额外携带四名角色在场下待命。
随时与场上的角色进行互换,角色技能分为一个被动技能、两个有cd的小技能以及一个需要充能的大招,在此之上小技能又分为了主动技能和自动技能两类,当然不同角色也有很多不同的技能组合与变种,具体情况视个体特色而定。
同时每个角色都有一个随时间恢复的行动点数,在拥有点数的情况下玩家可以操纵角色移动和释放技能,移动范围视角色职业而定,无论单独移动或单独释放技能或同时移动和释放技能,动作点的消耗都将相同,操作完后点数将进入cd。
玩家在这段时间里将无法操作该角色,角色拥有一定的锁敌范围和攻击范围,且锁敌范围大于攻击范围,当敌人进入锁敌范围时角色将自行移动进行锁敌攻击,并且优先攻击离自己最近的敌人。
主塔拥有一个被动技能和五个主动技能,被动招式是能持续治疗的玩家的生命值最低,主动招式为可以获得修复冷却的效果、对增益效果、恢复血量具有促进作用。
在基础玩法之外白荆还加入了大家喜闻但不一定乐见的元素反应机制,具体机制效果在当前版本实战中暂时还只能体现水雷冰三元素的反应作用,因为只要凑齐以上三元素就基本可以在水元素范围内达成永控。
尤其是水雷传导的麻痹还是整个水元素范围,只要抽到了能铺场的水元素角色直接几轮技能把场上全部铺满水那这局游戏就基本已经结束了,加上当前版本下基本没几个抗性怪,只要熟练技能轴后真的就是无伤控到死,实战收益远大于其它几种反应。
不过有一个未来可期的点是白荆还有一个算是特色的场景互动玩法,即场景中会出现类似于破电箱和消防栓之类的场景要素,玩家可以触发这些要素来造成元素效果以此辅助战斗,考虑到这种玩法的存在,只要官方多下点功夫去设置和平衡元素反应的效果,在完善角色配合的同时也能因此拥有更多的场景展开互动,未来的可开发空间还是非常大的。