在孤星猎人中,我们的身份是一名宇宙赏金猎人,可以驾驶飞船来和共计三大关,十二个宇宙通缉犯进行单挑,打赢就算是过关了。而我们要做的就是通过不断BD我们飞船上的炮台,和对方炮台不断对波,直至摧毁敌人来拿下比赛。可以说对波成败就是判定胜负的唯一指标,也是关键一手。
而整个孤星猎人的对波,表面上看上去是单纯计算攻防加减,而实际上则有很深的策略深度以及密度。在每一回合之中,我们需要把手牌中的能量卡塞进不同效果的炮台之中来对敌方造成伤害。
与此同时,这些炮台还会对能量卡有不同的要求,卡有白蓝橙三种品质,有的炮台只吃橙卡,而吃高品质能量卡的炮台,往往可以造成比低品质能量卡更多的增益或者伤害。
整个飞船上的炮台,既有位置关系的增益炮台类型,又有各种词条的炮台类型,还有基于扑克规则的炮台类型等等。这就使得我们在一回合中要进行能量卡品质的计算、点数的计算以及炮台规则的计算,才可以最大发挥己方飞船的火炮优势。
在打爆对面之余,我们也可以随时消耗移动点数来让飞船上下移动,通过调整飞船的位置关系来以己之长攻彼之短。当然,敌人也不单单的是傻傻对波,每个敌人都有一定的护盾值,我们的三排炮任何一排只要对波赢了,不论造成多少伤害,都可以稳定对敌方护盾造成一点伤害。
一旦敌人的护盾彻底破裂,敌人就会陷入完全眩晕的状态,任由我们输出。可以说单是上述提到的玩法部分,我认为单拿出来就已经足够发一部作品了,可是孤星猎人绝对不仅仅如此,刚刚说的只是每一回合中的内容,那回合之外又有什么呢?
紧接而来就是敌人的种类,我认为孤星猎人这部作品不得不提的一个非常重要的内容就是敌人种类了。也正是作者添加进了非常有趣的,充满巧思的各类敌人,才让整部孤星猎人变得兼具策略性和挑战性。
在孤星猎人中,我们面对的每个敌人都截然不同,每个怪物都是机制怪,它们有的会直接锁我们手牌的出牌顺序,有的会因为移动而加强自身伤害,有的会在两种形态间切换,有的会直接偷我们的机油,还有的就只有一滴血,就打一回合定胜负。
如果说回合内的策略玩法就像在计算伤害的最优解的桌子,那无数的敌人就像无数款不同类型的桌游,来让我们每一次对战的思考方向、解题规则都有所不同。