雨中冒险回归在保留原有像素风格和平台跳跃以及庞大的肉鸽玩法同时,将整个画面和效果做了全面的进化,增添了新的角色、新的玩法、新的机制,还维持了和十年前一样的射击方向,只有双向并且操作起来十分别扭的手感,才能让你知道你玩的是雨中冒险回归。
如果让我给出个人心中对回归的评价那就是失望,我固然喜欢它的特效和画面,也喜欢和十年前一样的随机道具堆叠,一点点让角色变强的样子。如果喜欢是因为它和十年前一样没有变,那失望也是如此,因为一如既往所以大失所望,听起来像雨中冒险回归,但其实可以把这个当做重温。如果大家接触了回归的话,有可能会吐槽射击操作别扭,你也可以吐槽23年的游戏仅能支持前后双向射击,连魂斗罗都比它强,你也可以完全吐槽它经常闪退、引擎报错、联机卡顿,这些都没有问题。但是其实在我眼里在意的是它肉鸽玩法问题,在雨中2里有一个很大区别于雨中1的地方,那就是虽然道具是随机生成的,但是对于玩家来说是可控的,什么意思呢?
就是虽然道具千奇百怪,每次游玩都各有不同,但是很多场景交互功能都是可以提供给玩家向某一个方向强化的,或者开放商店向某个类型进行构筑的权利。也就是说虽然道具多,但玩家至少也是可以向自己想象的发展方向前进的,回归中这种可选可控的场景交互奖励极其之少,换句话说能拿到什么奖励全凭运气,拿了一堆废物道具不停给怪物刮痧的情况已经是家常便饭了。如果糊了,也和我们自己其实真没太大关系,我们只是打怪拿道具,道具强了就糊了,道具不强就嘎了而已,感觉玩游戏的应该是道具而不是自己,有一种无可奈何的边缘感。
整个重置版并没有吸收雨2的优点,游戏只是单纯设置了一个绝对的指标来考验我们能否过关,那就是输出的高低与否。而除了输出以外,游戏中还提供了回血、减伤等防御功能的道具,以及冲刺、跳跃、滞空时间等机动性的道具。大体来分输出类、防御类、性能类这三种类型的道具共同构成了角色的强度,但是很可惜,在回归中三者之间并不能形成实质性的相互转化,没拿到输出拿再多其它道具都是坐牢。