在堕落之主中如果说眼前的悬崖、铁栅栏、断掉的楼梯是一把把困住玩家的锁,那我们手中的提灯就是贯穿表世界和影世界打开一把一把横跨在玩家面前的锁的钥匙。也正因为如此,我们在游戏中的身份就是提灯人。在表世界中,如果遇到了一些阻碍玩家通行的地方,举起提灯用光芒照射则可以通常像跨维度一样穿行过去,再收起提灯则可以继续在表世界冒险。
不过在这里要说明一点,表世界进影世界完全可行,但影世界回表世界就需要在固定的机关处重返才行。在影世界中整个游戏的色彩都会变成阴沉的冷色调,地面会浮现各类触须,墙上等场景中也会出现累累白骨,甚至还有随着玩家观察而注视你的眼球。但是影世界并不是逃避怪物的一种方式,本身存在在表世界的怪物仍然会存在于影世界。此外,影世界还会不断刷新出各类亡魂来向玩家展开攻击,那我们除了探索要进入影世界以外,其它时间都待在表世界不就好了吗?
这就不得不提到堕落之主所继承的上一代作品堕落之王的加成机制了。玩家在影世界里待的越久,就越容易引起影世界的邪恶生物注意,这个关注值会用一个带眼睛的圆盘进度条显示,随着我们在影世界待的时间越久,影世界的警惕度也就越高,怪物更难缠的同时,杀敌所获得的经验值加成也就越高,甚至可以从一开始的1.0倍率变成最终的3.0倍率。而在最终,影世界警惕条满了以后还会出现一个极其难打的手持双镰的红色邪灵从地底出现开始追杀我们。
如果你尝试去干掉它就会发现,即便对其能造成伤害,也几乎看不到对方的血量消减,也可以暂时把它看成一个影世界的计时器,来限制玩家把堕落之主变成一个刷宝爽游。既可以在表世界里探险杀敌,又可以反复在不同风格的世界中穿梭,同时面临风险与收益并存的问题。又把许多游戏内的机制与该机制做成了非常出色的完美契合,可以说堪称绝妙。在游玩过程中,游戏的地图设计绝不是像环一样的超大型开放世界,而是一个一个较为狭窄的,经过精巧设计的,高度立体化的线性关卡,最多就是一个宏观上的T型十字路口,分出两个大方向,其中一个线还是以后才能探索的路线。